Yükleniyor...

UKD

UKD (Ulusal Kuvvet Derecesi), Türkiye Satranç Federasyonu (TSF) tarafından ulusal turnuvalardaki performansa göre verilen puanlama sistemidir. Hesaplama ELO formülüne benzer:

Yeni UKD = Mevcut UKD + K × (Gerçek Skor − Beklenen Skor)

  • Gerçek Skor: Kazanç = 1, Beraberlik = 0,5, Kayıp = 0
  • Beklenen Skor: İki rakip puanı arasındaki farka göre matematiksel olarak hesaplanır. 1 / (1 + 10^((RakipUKD − SporcuUKD)/400))
  • K katsayısı: Sporcunun yaşına, oynadığı toplam parti sayısına ve UKD seviyesine göre değişir. Yeni başlayan sporcular için yüksek (40), tecrübeli sporcular için düşük (10) tutulur. Bu sayede yeni başlayanların puanı daha hızlı gerçek seviyesine yakınsar.

Sitemizdeki UKD Hesaplama Aracı ile saniyeler içinde UKD değişiminizi hesaplayabilirsiniz.

İlk UKD puanı, sporcunun katıldığı UKD'li bir turnuvada yeterli sayıda parti oynadıktan sonra hesaplanır.

  • Minimum parti sayısı: En az 5 UKD'li parti oynamış olmanız gerekir. Bu partilerin tamamı tek turnuvada olabilir veya birkaç turnuvada toplanabilir.
  • Performans skoru: Oynadığınız partilerde aldığınız sonuçlar ile rakip ortalamasından bir performans puanı hesaplanır.
  • Skoru: Bu performans puanı, gerekli minimum puana ulaşırsa ilk UKD'niz olarak listede yer alır.

Detaylı bilgi için TSF web sitesindeki güncel UKD yönergesini inceleyebilirsiniz.

UKD hesaplamasında K katsayısı, ELO'nun aksine yaşa veya oynanan maç sayısına göre değil, doğrudan sporcunun kendi UKD puanına göre belirlenir:

  • 1299 ve altı: K = 30
  • 1300 – 1599: K = 25
  • 1600 – 1999: K = 20
  • 2000 – 2399: K = 15
  • 2400 ve üzeri: K = 10

Yani puanı düşük bir sporcunun tek maçtaki kazanç/kayıp potansiyeli daha yüksek, puanı yükseldikçe bu potansiyel azalır ve puan zamanla stabilleşir. Kendi K katsayınıza göre gerçek değişimi görmek için UKD Hesapla aracını kullanabilirsiniz.

Bu, sizin K katsayınıza (yani mevcut UKD'nize) ve rakibinizle aranızdaki puan farkına bağlıdır. Örneğin 1200 UKD'li bir sporcu (K=30), kendisinden 350 veya daha fazla puan güçlü bir rakibe karşı kazandığında tek maçta yaklaşık +26,7 puan kazanır — bu, en düşük kademedeki bir sporcu için pratikte ulaşılabilecek üst sınıra yakındır.

Puanı yüksek sporcularda K katsayısı daha düşük olduğundan (bkz. K katsayısı tablosu), aynı senaryoda kazanılacak puan da daha azdır. Kendi durumunuza özel hesaplama için UKD Hesapla aracını deneyebilirsiniz.

UKD hesaplama sisteminde iki sporcu arasındaki puan farkı ne kadar büyük olursa olsun, hesaplamada en fazla 350 puanlık fark dikkate alınır. Örneğin aranızda 600 puan fark olsa bile hesap 350 puan farkmış gibi yapılır.

Bu sınırlama, çok büyük puan farklarında tek bir maçın sonucunun (özellikle sürpriz bir galibiyet ya da mağlubiyetin) puanı aşırı derecede oynatmasının önüne geçer ve sistemin daha dengeli/öngörülebilir kalmasını sağlar.

Beraberlik, rakibinize göre puanınızı artırabilir veya azaltabilir — tek başına "nötr" bir sonuç değildir:

  • Kendinizden güçlü bir rakiple berabere kalırsanız puan kazanırsınız. Örnek: 1800 UKD'li bir sporcu, 2000 UKD'li rakiple berabere kalırsa yaklaşık +5,2 puan kazanır.
  • Kendinizden zayıf bir rakiple berabere kalırsanız puan kaybedersiniz. Aynı örnekte 2000 UKD'li sporcu 1800'lük rakiple berabere kalırsa yaklaşık −3,9 puan kaybeder.

Çünkü hesaplama, beklenen skor ile gerçekleşen skor arasındaki farka bakar; güçlü rakip karşısında beraberlik "beklenenden iyi", zayıf rakip karşısında ise "beklenenden kötü" bir sonuç sayılır. Kendi maçınız için UKD Hesapla aracıyla anında hesaplayabilirsiniz.

Evet. UKD'siz (derecesiz) sporcular UKD'li turnuvalara katılabilir. İlk UKD puanınız, yeterli sayıda (en az 5) UKD'li parti oynadıktan ve gerekli performans şartını sağladıktan sonra otomatik olarak oluşur — detaylar için "İlk UKD puanım nasıl çıkar?" sorumuza bakabilirsiniz.

Derecesiz katılım, özellikle satranca yeni başlayanlar için turnuva deneyimi kazanmanın ve ilk resmi puanı almanın en doğal yoludur.

Güncel resmi UKD puanınızı Türkiye Satranç Federasyonu'nun (TSF) resmi sporcu listesi üzerinden sorgulayabilirsiniz.

Bir turnuva sonrası puanınızın ne kadar değişeceğini TSF resmi güncellemesini beklemeden görmek isterseniz UKD Hesapla aracımızı kullanabilirsiniz.

Evet. Bir turnuva hem UKD'li hem FIDE (ELO) puanlı olarak düzenlenmişse, aynı turnuvadaki sonuçlarınız her iki sistemde de ayrı ayrı hesaplanır. UKD, TSF'nin kendi formülüyle; ELO ise FIDE'nin formülüyle güncellenir — iki puan birbirini etkilemez, bağımsız işler.

Turnuvanın hangi puan türlerine dahil olduğu (ELO, UKD, UHS, UYS) genellikle turnuva ilanında belirtilir. İki puanınızı da ayrı ayrı hesaplamak için UKD Hesapla ve ELO Hesapla araçlarımızı kullanabilirsiniz.

Evet. UKD Hesapla aracımızda "Sonuçları Chess-Results.com'dan Getir" butonunu kullanarak, turnuva sonuçları chess-results.com üzerinde yayınlanmışsa tüm turlarınızı elle girmeden otomatik olarak doldurabilirsiniz.

Bu özellik hem UKD hesaplama hem ELO hesaplama araçlarında mevcuttur ve özellikle çok turlu turnuvalarda elle veri girişi zahmetini ortadan kaldırır. Aracı doğrudan Chess-Results Aktar sayfasından da başlatabilirsiniz.

ELO

ELO, FIDE (Uluslararası Satranç Federasyonu) tarafından uluslararası turnuva performansına göre verilen puanlama sistemidir. Hesaplama formülü UKD ile aynıdır:

Yeni ELO = Mevcut ELO + K × (Gerçek Skor − Beklenen Skor)

Farkı yalnızca K katsayısındadır. FIDE kuralları:

  • K = 40 — İlk 30 FIDE puanlı maçınızda veya 18 yaşından küçükseniz (ELO 2300 altında).
  • K = 20 — Standart yetişkin sporcular.
  • K = 10ELO'su bir kez 2400'e ulaşmış ve 30+ maç oynamış sporcular.

Sitemizdeki ELO Hesaplama Aracı ile turnuva sonrası ELO değişiminizi anında görebilirsiniz.

FIDE'de ilk ELO puanı için iki koşul aynı anda sağlanmalıdır:

  • En az 5 partili turnuva: FIDE puanlı rakiplere karşı en az 5 maç oynanmış olmalı.
  • Minimum performans: Performansınızın 1000 ELO üzerinde olması gerekir. Bu sayı zaman zaman güncellenir; güncel değer için FIDE Handbook'a bakılabilir.

Şartlar sağlanırsa ilk ELO'nuz FIDE Reytinger Listesi'nde aylık güncellemelerde yer alır. Bir kez ELO sahibi olan oyuncu, ELO'su 1000'in altına düşse bile ELO sahibi kalır.

Ünvanlar

Grandmaster (GM) satrançtaki en üst FIDE ünvanıdır. Almak için iki koşul birlikte sağlanmalıdır:

  • ELO 2500: Yaşam boyu en az bir kez FIDE listesinde 2500 ELO'ya ulaşmış olmak.
  • 3 GM Normu: En az 9 partilik FIDE puanlı turnuvalarda, ortalama rakip ELO'su 2380+ olan ve performansınız 2600+ çıkan en az 3 farklı turnuvada norm kazanmak.

Normların ek koşulları:

  • Norm turnuvalarında en az 3 farklı federasyondan oyuncu bulunmalı.
  • En az 1/3'ü GM ünvanlı oyuncularla oynanmalı.
  • Norm partilerin %50'sinden fazlası yabancı oyunculara karşı oynanmalı.

International Master (IM) GM'den bir basamak altta yer alan FIDE ünvanıdır. Şartlar:

  • ELO 2400: Yaşam boyu en az bir kez FIDE listesinde 2400 ELO'ya ulaşmış olmak.
  • 3 IM Normu: En az 9 partilik FIDE puanlı turnuvalarda, performansınız 2450+ çıkan en az 3 farklı turnuvada norm kazanmak.

GM normuna benzer şekilde IM normlarında da en az 3 farklı federasyondan oyuncu, en az 1/3 IM/GM ünvanlı rakip ve yabancı oyuncu oranı koşulları aranır.

FIDE Master (FM), norm gereksinimi olmayan ELO bazlı bir ünvandır.

  • ELO 2300: Yaşam boyu en az bir kez FIDE listesinde 2300 ELO'ya ulaşmış olmak yeterlidir.
  • Norm gerekmez: GM ve IM'den farklı olarak FM için norm aranmaz, yalnız ELO yeterlidir.

Ünvan kalıcıdır; ELO'nuz daha sonra düşse bile FM ünvanını kaybetmezsiniz. Başvuru kendi ulusal federasyonunuz üzerinden FIDE'ye yapılır.

Candidate Master (CM) FIDE'nin en alt seviye yetişkin ünvanıdır.

  • ELO 2200: Yaşam boyu en az bir kez FIDE listesinde 2200 ELO'ya ulaşmış olmak yeterlidir.
  • Norm gerekmez: FM gibi, CM için de norm aranmaz.

CM ünvanı da kalıcıdır. FIDE 2002 yılından beri vermektedir. Genç oyuncular için ayrıca WCM (Women's Candidate Master) gibi kadın kategorisi karşılıkları da bulunur.

Turnuva Kuralları

Standart (Klasik) turnuva, FIDE kurallarına göre her oyuncuya 60 dakika veya daha fazla düşünme süresi verilen turnuvalardır. Genelde TSF puanlamasına dahil olur ve resmi ünvan normları sadece bu tempoda kazanılabilir.

  • Yaygın tempolar: 90 dk + her hamleye 30 sn ekleme; 120 dk + 30 sn ekleme; 90 dk + 30 sn (ilk 40 hamle) + 30 dk (kalan).
  • Notasyon zorunluluğu: Tüm hamleleri yazmak zorunludur.
  • İmkansız hamle: İlk uyarı + rakibe 2 dakika eklenir, ikinci imkansız hamlede oyun kaybedilir.
  • UKD/ELO etkisi: Standart tempolar UKD ve uluslararası ELO'ya işler.

Turnuva oyununda kendi taşınıza kasıtlı dokunduysanız, kurallı bir hamlesi varsa onu oynamak zorundasınız; rakibin taşına dokunduysanız da mümkünse onu almanız gerekir. Taşı yalnızca düzeltmek istiyorsanız, dokunmadan önce "düzeltiyorum" (j'adoube) demeniz gerekir.

Sırası gelen oyuncunun şahı tehdit altında olmadığı hâlde yapabileceği tek bir kurallı hamlesi bile kalmamışsa oyun pat olur. Pat beraberlik sayılır; malzemesi çok üstün olan taraf için bile maç yenişememeyle biter.

Son 50 hamle boyunca hiçbir taş alınmamış ve hiçbir piyon ilerlememişse, oyunculardan biri beraberlik talep edebilir. Bu kural, ilerleme sağlanamayan pozisyonların sonsuza kadar uzamasını önler.

Evet. Aynı pozisyon, sıra aynı tarafta ve aynı hamle haklarıyla üç kez ortaya çıkarsa oyunculardan biri beraberlik isteyebilir. Buna üçlü tekrar (threefold repetition) denir.

Her hamle, taşın kısaltması ve gidilen kareyle kaydedilir. TSF Türkçe kısaltmalarında Ş şahı, V veziri, K kaleyi, F fili, A atı gösterir; piyonlar harfsiz yazılır. Alım "x", şah çekme "+", mat "#" ile belirtilir. Klasik turnuvalarda notasyon tutmak zorunludur.

Saatiniz sıfıra ulaşırsa oyunu kaybedersiniz. Tek istisna: rakibinizin elinde sizi mat edebilecek yeterli malzeme yoksa oyun beraberlikle sonuçlanır.

Hayır. Taşı hedef kareye bırakıp elinizi çektiğiniz anda hamle tamamlanmış sayılır ve geri alınamaz. Bu yüzden elinizi çekmeden önce hamlenizden emin olun.

Önce şaha dokunursanız, kurallıysa o kale ile rok yapmanız beklenir. Önce kaleye dokunursanız o hamlede rok hakkınızı kaybeder, yalnızca kaleyi oynayabilirsiniz. Bu yüzden rokta her zaman önce şaha dokunun.

Hayır. Oyun alanında üzerinizde telefon, akıllı saat veya benzeri elektronik cihaz bulunması ağır bir ihlaldir ve çoğu turnuvada doğrudan oyunu kaybetmenize yol açar. Cihaz kapalı olsa bile üzerinizde bulunması yeterlidir.

Hızlı (Rapid) turnuva, FIDE kurallarına göre her oyuncuya 10 dakikadan fazla, 60 dakikadan az düşünme süresi verilen turnuvalardır.

  • Yaygın tempolar: 15 dk + 10 sn ekleme; 25 dk + 10 sn ekleme; 20 dk düz süre.
  • Notasyon: Sadece tempo 10 dk + ekleme veya daha uzun ise notasyon tutmak zorunlu (TSF kuralı; aksi yönergede belirtilmediği sürece).
  • İmkansız hamle: İlk uyarı + rakibe 1 dakika eklenir, ikinci imkansız hamlede oyun kaybedilir (FIDE 2017+ kuralı).
  • UHS: Türkiye'de Ulusal Hızlı Satranç (UHS) puanlamasına işler; uluslararası FIDE Rapid Rating'e de yansıyabilir.

Üçlü tekrar veya 50 hamle kuralıyla beraberlik talep edeceğinizde, bir kural ihlali ya da anlaşmazlık olduğunda hakemi çağırın. Beraberlik taleplerini hamlenizi yapmadan önce hakeme iletmeniz gerekir; taşlara kendiniz müdahale etmeyin.

Yıldırım (Blitz) turnuva, FIDE kurallarına göre her oyuncuya 10 dakika veya daha az düşünme süresi verilen turnuvalardır.

  • Yaygın tempolar: 3 dk + 2 sn ekleme; 5 dk düz süre; 3 dk + 0 sn.
  • Notasyon: Zorunlu değildir.
  • İmkansız hamle: Tek imkansız hamlede oyun kaybedilir (rakip iddia ederse).
  • UYS: Türkiye'de Ulusal Yıldırım Satranç (UYS) puanlamasına işler; uluslararası FIDE Blitz Rating'e de yansır.

İmkansız hamle, satranç kurallarına aykırı olarak yapılan herhangi bir hamledir. En sık karşılaşılan örnekler:

  • Şahını çekik bırakacak şekilde hamle yapmak.
  • Şahı çekikken şahı kurtaramayan bir hamle yapmak.
  • Bir taşı kurallara aykırı şekilde hareket ettirmek (örn. atın yanlış pattern'da gitmesi, file'ın çapraz gitmesi).
  • Geçerken alma (en passant) yapma şartı oluşmadığı halde geçerken alma yapmak.
  • Rok'u kuralları sağlamadan yapmak (şahın çekikse, şah veya kale daha önce hareket etmişse, geçtiği kareler tehdit altındaysa).
  • Piyonu son yatay sıraya geldiğinde taş seçmeden hareketi tamamlamak.

Hakem fark ederse veya rakip iddia ederse pozisyon hamleden önceki haline döndürülür ve cezalar uygulanır.

İmkansız hamle cezası turnuva tipine göre değişir (FIDE 2017+ kuralları):

  • Standart (Klasik): İlk imkansız hamlede uyarı + rakibe 2 dakika eklenir. İkinci imkansız hamlede oyun kaybedilir.
  • Hızlı (Rapid): İlk imkansız hamlede uyarı + rakibe 1 dakika eklenir. İkinci imkansız hamlede oyun kaybedilir.
  • Yıldırım (Blitz): İlk imkansız hamlede oyun kaybedilir — ancak rakip bu durumda iddia etmek için saatini durdurup hakeme bildirmek zorundadır. Rakip hamlesini yaptıktan sonra iddia geçersizdir.

Not: Turnuva yönergesinde özel bir hüküm varsa o öncelikli olabilir. Şüphedeyseniz turnuva hakemine başvurun.

Geç gelme cezası turnuvanın "default time" kuralına bağlıdır. Bu süre, oyuncunun tahtaya gelmesi için tanınan maksimum süredir; geçilirse o tur kaybedilmiş sayılır (forfeit/W-).

  • TSF default: Yönergede aksi belirtilmediği sürece 30 dakika. Yani turun ilan edilen başlama saatinden itibaren 30 dakika içinde tahtaya gelmezseniz tur kaybedilir.
  • Bazı turnuvalarda: 60 dakika veya parti süresinin tamamı (örn. 90 dk'lık turda 90 dk) default time olarak belirlenebilir.
  • Sıfır toleranslı turnuvalar: Başlama saatinden 1 dakika sonra bile gelinmesi forfeit sebebidir. Genelde elit turnuvalarda uygulanır.

Default time süresi içinde gelirseniz oyununuza saatiniz çalışır vaziyette başlarsınız — yani geç kaldığınız süre kadar düşünme süreniz azalmış olur.

Tavsiye: Tur başlama saatinden en az 10-15 dakika önce turnuva salonunda olun. Eşleştirmenizi ve renkte oturacağınız tahtayı kontrol edin.

Satrançta bir oyun, oyuncuların kabulüne gerek kalmadan FIDE kurallarınca otomatik berabere kabul edilen birkaç durum vardır:

  1. Pat (Stalemate): Hamle hakkı olan oyuncunun yapabileceği yasal hamlesi yoktur ve şah çekik değildir.
  2. Üç pozisyon tekrarı (Threefold repetition): Aynı pozisyon (aynı oyuncu hamle sırasında, aynı rok ve geçerken alma hakları ile) 3 kez tekrar ederse iddia üzerine beraberlik. Beş kez tekrar ederse iddia gerekmeden otomatik.
  3. 50 hamle kuralı: Son 50 hamlede taş alımı veya piyon hamlesi olmamışsa iddia üzerine beraberlik. 75 hamle sonrası otomatik beraberlik (iddia gerekmez).
  4. Yetersiz materyel: Mat atmak için yeterli taş kalmamıştır. Klasik örnekler: K vs K, K+F vs K, K+A vs K, K+F vs K+F (aynı renk file).
  5. Ölü pozisyon (Dead position): Hiçbir oyuncu hile bile yapsa mat atamayacak durumdadır.
  6. Süre + yetersiz materyel: Bir oyuncunun süresi bittiğinde, rakibin elindeki taşlarla mat atması teorik olarak mümkün değilse oyun berabere biter.

Bunların dışında oyuncular karşılıklı anlaşarak da beraberlik kabul edebilir (mutual agreement).

Notasyon (hamleleri kâğıda yazma) zorunluluğu turnuva tipine göre değişir:

  • Standart (Klasik) turnuvalar: Zorunludur. Her oyuncu kendi ve rakibinin hamlelerini, taş atışlarını, beraberlik tekliflerini ve diğer önemli olayları (örn. süre azaltma teklifi) okunaklı biçimde kâğıda yazmak zorundadır. Cebirsel notasyon (e4, Nf3, vb.) kullanılır.
  • Son 5 dakika: Bir oyuncunun saatinde 5 dakikadan az kaldığında ve hamle başına ekleme 30 saniyeden azsa notasyon tutma yükümlülüğü kalkar. Süre tekrar 5 dakikanın üstüne çıkarsa notasyon eksik kaldıysa tamamlanmalıdır.
  • Hızlı (Rapid) turnuvalar: Tempo 10 dk + ekleme veya daha uzunsa kural olarak zorunlu, daha kısaysa zorunlu değil. (TSF/FIDE 2017+ kuralı — turnuva yönergesi farklı belirleyebilir.)
  • Yıldırım (Blitz) turnuvalar: Zorunlu değildir. Notasyon tutulamayacağı için iddia (üç tekrar, 50 hamle) yapma yöntemleri de farklıdır — saat durdurulup hakeme başvurulur.

Pratik notlar:

  • Notasyon kâğıdı turnuvanın resmi kaydıdır; iddia (üç tekrar / 50 hamle) yapmak için şarttır. Notasyon eksikse iddia kabul edilmez.
  • Hamleyi yapmadan önce yazmak yasaktır (FIDE 2017+ kuralı). Önce hamleyi yapın, sonra yazın.
  • Oyun bitince notasyon kağıdını imzalayıp hakeme teslim etmeniz gerekir.

Piyon, rakip tarafın son yatay sırasına (Beyaz için 8., Siyah için 1. sıra) ulaştığında terfi etmek zorundadır. Doğru terfi adımları:

  1. Piyonu son kareye taşı: Önce piyon eline alınır ve terfi karesine konur. Piyonu son sıraya götürdükten sonra hamleyi tamamlanmamış sayın — çünkü taş seçimi yapılmalıdır.
  2. Piyonu kareden kaldır: Piyonu tahtadan al, kenara koy.
  3. Yeni taşı yerleştir: Vezir, Kale, Fil veya At seçenekleri arasından birini terfi karesine koy. Şah'a terfi edilemez. Aynı renkteki başka herhangi bir taşa terfi edilebilir (örn. tahtada zaten bir vezir varsa ikincisini ekleyebilirsiniz).
  4. Saate bas: Yeni taş yerleştirildikten sonra rakibin saati başlatılır. Önce saate basıp sonra taş değiştirmek yasaktır — hamle henüz tamamlanmamış sayılır.

Önemli kurallar:

  • Yanlış uygulama: Eğer piyon son kareye konup yerine başka taş konmadan saate basılırsa, FIDE 2017+ kuralına göre imkansız hamle sayılır ve ilgili turnuva tipinin imkansız hamle cezası uygulanır.
  • Vezir ulaşılabilir değilse: Hakemden ek vezir isteyebilirsiniz. Çoğu modern turnuvada her tahta yanında yedek vezirler hazır bulundurulur.
  • Ters çevrilmiş kale kuralı yok: Bazı oyuncular vezir yokken kaleyi ters çevirip "vezir" olarak kullanmayı dener; ancak FIDE kurallarında net ve anlaşılır bir taş yerleştirilmelidir. Ters kale belirsizlik yaratır, hakeme danışın.
  • Tek elle kural: Hamlede olduğu gibi terfide de aynı el kullanılmalı: piyonu kaldır, yeni taşı yerleştir, saate bas — hepsi aynı el ile.

Turnuvaya Katılım

Katılımcıların elenmediği, her turda kendine yakın puanlı bir rakiple eşleştirildiği turnuva sistemidir. Önceden belirlenen tur sayısının sonunda en çok puanı toplayan üstte yer alır; böylece kalabalık gruplar az sayıda turla adil biçimde sıralanır.

UKD veya ELO'ya işleyen resmî turnuvalar için genellikle geçerli bir TSF lisansı gerekir. Amatör ve eğlence amaçlı turnuvalar lisanssız da düzenlenebilir; katılım şartını her zaman ilgili turnuvanın ilanından kontrol etmek en doğrusudur.

Turnuva sonunda aynı puana ulaşan oyuncuların sıralamasını belirleyen ölçütlerdir. En yaygın yöntem Buchholz'tur; rakiplerinizin topladığı puanların toplamına bakar. Ayrıca yendiğiniz rakiplerin gücünü ağırlıklandıran Sonneborn-Berger gibi sistemler de kullanılır.

Tur sayısı katılımcı sayısına göre belirlenir; küçük turnuvalarda genellikle 5-6, büyük turnuvalarda 7-9 tur oynanır. Kesin tur sayısı turnuvanın ilanında açıklanır.

Tempo, her oyuncuya tanınan düşünme süresidir ve genellikle "35+30" gibi gösterilir: ilk sayı başlangıç dakikasını, ikinci sayı her hamlede eklenen saniyeyi (artım) belirtir. Örneğin 35+30, 35 dakika artı hamle başına 30 saniye demektir.

Notasyon için iki adet kalem, geçerli TSF lisansınız veya kimliğiniz, su ve rahat kıyafet yeterlidir. Satranç takımı ve saat organizasyon tarafından sağlanır; telefon ve akıllı saati oyun alanına sokmayın.

Değişir; örneğin 35+30 tempolu 5 turluk bir turnuva, aralar dahil genellikle 6-8 saat sürer. Uzun tempolu turnuvalar birden fazla güne yayılabilir.

Sonuçtan çok süreç önemsenmeli. İlk turnuvalarda birkaç yenilgi son derece olağandır ve öğrenmenin bir parçasıdır. Maç biter bitmez hataları eleştirmek yerine cesaretlendirici olun; oyun sırasında masanın yanında beklemeyin.

Satranç Adabı

Maçtan önce ve sonra rakiple el sıkışmak, oyun boyunca sessiz kalmak, rakibi rahatsız edecek davranışlardan kaçınmak ve sonucu centilmenlikle karşılamak esastır. Bir anlaşmazlık çıktığında taşlara müdahale etmeden hakemi çağırmak gerekir.

Beraberlik, kendi hamlenizi tahtada oynadıktan sonra ve saati basmadan önce sözlü olarak teklif edilir. Rakip kabul ederse oyun berabere biter; reddederse oyun kaldığı yerden sürer ve aynı teklif üst üste tekrarlanmaz.

Aklınızda Başka Bir Soru mu Var?

Aşağıdaki forma sorunuzu yazın. Editörlerimiz inceledikten sonra cevabı bu sayfada yayınlanabilir.